Acto Primero

RAPO

Tesis. Este es un juego entre un hombre y una mujer, que podría llamarse más correctamente, cuando menos en sus formas más suaves, “Beso de Despedida” o “Indignación”. Puede jugarse con varios grados de intensidad.

1.  “Rapo” de Primer Grado, o “Beso de Despedida”, es popular en las reuniones sociales y consiste esencialmente en el flirteo moderado. White da muestras de que está disponible y obtiene placer con la persecución del hombre. En cuanto él se declara, el juego queda terminado. Si ella es correcta, puede decir francamente: “Aprecio sus atenciones; muchas gracias”, y seguirá en busca de otra conquista. Si es menos generosa, simplemente lo dejará. Una jugadora hábil puede hacer que el juego dure largo tiempo, en una reunión social grande, moviéndose de un lugar a otro, para que el hombre se vea obligado a hacer complicadas maniobras para seguirla, sin ser demasiado obvio.

2.  En “Rapo” de Segundo Grado, o “Indignación”, White sólo consigue satisfacción secundaria con los avances de Black. Su satisfacción primordial viene de rechazarlo, así que este juego es conocido familiarmente como “Largo, Amigo”. Ella lleva a Black a comprometerse más seriamente que con el moderado flirteo de “Rapo” de Primer Grado, y disfruta mirando su desconcierto al ser rechazado. Black, desde luego, no es tan inofensivo como parece, y puede haberse tomado bastante trabajo para conseguir involucrarse. Generalmente, él está jugando alguna variación de “Patéame”.

3.  “Rapo” de Tercer Grado es un juego depravado que termina en asesinato, suicidio, o en el Juzgado. Aquí White lleva a Black a comprometerse hasta el contacto físico y entonces clama que él ha cometido un asalto criminal o que le ha hecho un daño irreparable. En la forma más cínica del juego, White hasta puede permitir que él complete el acto sexual, para disfrutarlo antes de acusarlo. La acusación puede ser inmediata, como en un auténtico caso de violación, o puede retardarse largo tiempo, como en casos de suicidio o de homicidio tras una prolongada intriga amorosa. Si ella pre­fiere jugarlo como asalto criminal, puede no encontrar difi­cultades en conseguir aliados mercenarios o morbosos, tales como la prensa, la policía, abogados y parientes. A veces, sin embargo, estos extraños cínicamente pueden volverse contra ella haciéndola perder la iniciativa y volviéndola un instru­mento en sus juegos.

En algunos casos, los extraños desempeñan una función di­ferente. Imponen el juego sobre una White renuente porque quieren jugar “Que Peleen los Dos”. La ponen en tal posición que, para poder salvar su dignidad o su reputación, ella tiene que gritar, ¡violación! Esto puede suceder más fácilmente con muchachas menores de edad; ellas pueden estar muy dispuestas a continuar un concubinato, pero, por haber sido descubierto o por haberse convertido en punto de disputa, se sienten obli­gadas a convertir el romance en un juego de “Rapo” de ter­cer grado.

En una situación bien conocida, el prudente José rehusó verse involucrado en un juego de “Rapo”, por lo que la esposa de Putifar hizo el cambio clásico al juego de “Que Peleen los Dos”; excelente ejemplo de la forma cómo reacciona un ju­gador inflexible, a la antítesis, y de los peligros a que se ex­ponen las personas que rehúsan ciertos juegos. Estos dos juegos están combinados en el conocido “Juego de Provocación”, en el cual la mujer seduce a Black, grita que la ha violado, y al punto aparece el marido, se hace cargo y se enfrenta a Black para extorsionarlo.

Una de las formas más infortunadas y agudas de “Rapo” de Tercer Grado ocurre con relativa frecuencia entre homo­sexuales que no se conocen, quienes, en cuestión de una hora o poco más, pueden llevar el juego hasta el homicidio. Las variaciones cínicas y criminales de este juego contribuyen en gran parte a las páginas sensacionales de los periódicos.

El prototipo infantil de “Rapo” es el mismo que el de “Mujer Frígida”, en el cual la niña induce al niño a humillarse o a ensuciarse y entonces se burla de él, como lo des­cribe clásicamente Maugham en su novela Of Human Bondage y, como ya hemos dicho, Dickens en Great Expectations. Este es “Rapo” en Segundo Grado. Una forma más inflexible, acercándose ya al Tercer Grado, puede jugarse en los ba­rrios bajos.

Antítesis. La habilidad del hombre para evitar verse en­vuelto en este juego o mantenerlo bajo control, depende de su capacidad para distinguir las genuinas expresiones de sen­timiento, de los movimientos del juego. Si está capacitado para ejercer un control social, puede obtener gran cantidad de placer de los suaves flirteos de “Beso de Despedida”. Por otra parte, es difícil concebir una antítesis que no lo ponga en peligro por la maniobra de la esposa de Putifar, como no sea retirarse antes de terminar la función. En 1938, el autor co­noció un José entrado en años, en Aleppo, quien había salido huyendo de Constantinopla treinta y dos años antes, después de que una de las mujeres del Sultán lo había arrinconado durante una visita de negocios al harem de Yildiz. Se vio obligado a abandonar su tienda, pero tuvo tiempo de recoger su provisión de francos de oro, y no había regresado nunca.

Relativos. Las versiones masculinas de “Rapo” se encuen­tran, notoriamente, en situaciones comerciales: “Diván para Distribución de Papeles” (entonces ella no consiguió el papel) y “Acércate” (entonces la despidieron).

ANÁLISIS

El siguiente análisis se refiere a “Rapo” de Tercer Grado, porque en él los elementos del juego se ilustran más dra­máticamente.

Propósito: Venganza maligna.

Papeles: Seductora, Lobo.

Dinámica: (Tercer Grado): Envidia del pene, violencia oral. “Beso de Despedida” es fálico, mientras que “Indignación’ tiene fuertes elementos anales.

Ejemplos: 1) Te acusaré, niño sucio. 2) Mujer engañada.

Paradigma Social: Adulto-Adulto.

Adulto (masculino): “Siento haber ido más allá de donde tú quenas”.

Adulto (femenino): “Me has violado y debes recibir el castigo”.

Paradigma Psicológico: Niño-Niño.

Niño (masculino): “Mira qué irresistible soy”.

Niño (femenino): “Ahora te he Cogido, Desgraciado”.

Movimientos:

1) Mujer: seducción; Hombre: contra-seduc­ción.

2) Mujer: entrega; Hombre: victoria.

3) Mujer: careo; Hombre: colapso.

Ventajas:

1) Sicológica Interna: expresión de odio y proyec­ción de culpa.

2) Sicológica Externa: evitar intimidad sexual emocional.

3) Social Interna: “Ahora te he Cogido, Desgra­ciado”.

4) Social Externa: “No es Terrible’, “Tribunales”, “Que Peleen los Dos”.

5)  Biológica: intercambios beligerantes y se­xuales.

6)  Existencial: soy Inocente.

Acto segundo

PATÉAME

Tesis. Lo juegan hombres cuyo trato social es equivalente a llevar un letrero que diga: “Por Favor, no me Patee”, La tentación es casi irresistible, y cuando sigue el impulso natu­ral, White gime lastimosamente, Pero si el letrero dice “No me Patee”, después agrega con incredulidad, “¿Por qué Tenía que Sucederme a mí?” Clínicamente, el “Por qué Tenía que Sucederme a mí” puede estar incluido y disfrazado en el cliché de “psiquiatría”: “Cada vez que Estoy en Tensión me Pongo a Temblar”. Un elemento del juego “Por qué Tenía que Sucederme a mí”, viene de un orgullo inverso: “Mis Desgracias son Mejores que las Tuyas.” Este factor se encuentra con frecuencia en paranoides.

Si la gente que lo rodea, por bondad, por convencionalismos sociales o por reglamentos se rehúsa a maltratarlo empleando, “Sólo Trato de Ayudarte”, su comportamiento se vuelve cada vez más provocativo hasta que pasa los límites y las obliga a maltratarlo. Estos son los hombres despreciados, los engañados y los perdedores de empleos.

El juego correspondiente entre mujeres es el de “Raída”. Con frecuencia decentes, se esfuerzan por estar mal vestidas. Se las arreglan para que sus ingresos, por “buenas” razones, nunca sean mayores de lo esencial para subsistir. Si tienen una buena racha, siempre encuentran jóvenes emprendedores que las ayu­den a perder dinero, dándoles, en cambio, participaciones en algún negocio que no vale nada, o algo parecido. En lenguaje familiar esta clase de mujer es llamada “Amiga de Mamá”, y siempre está dispuesta a dar consejos Paternales, viviendo pre­cariamente de la experiencia de otros. Su “Por qué Tenía que Sucederme a Mí” es silencioso, y sólo su comportamiento de esfuerzo denodado sugiere “¿Por qué Tenía que Sucederme a mí?”

Una forma interesante de “Por qué Tenía que Sucederme a Mí” ocurre en personas bien adaptadas que cosechan grandes éxitos y fortuna más allá de lo que esperaban. Aquí el “Por qué Tenía que Sucederme a mí” puede llevar a pensamientos más serios y constructivos, y a un progreso personal, si toma la forma de “¿Qué Hice en Realidad para Merecer Esto?”

Acto tercero

SÓLO TRATO DE AYUDARTE

Tesis. Este juego puede tener lugar en cualquier situación profesional y no está confinado únicamente a psicoterapeutas y trabajadores para el bienestar social. Sin embargo, se le en­cuentra, más comúnmente y en su más floreciente expresión, entre los trabajadores sociales con cierto grado de preparación. El análisis de este juego quedó aclarado para este escritor, en curiosas circunstancias. Todos los jugadores en un juego de póquer habían pasado, menos dos; un investigador de sico­logía y un hombre de negocios. Éste último, que tenía una buena mano, apostó; el psicólogo, que tenía unas cartas inven­cibles, subió la apuesta. El hombre de negocios parecía per­plejo, por lo que el psicólogo comentó burlonamente: “No te preocupes, sólo trato de ayudarte”. El hombre de negocios titu­beó y al fin puso sus fichas. El psicólogo mostró sus invencibles cartas, y entonces el otro tiró las suyas, disgustado. Los demás presentes se sintieron en libertad de reír por la broma del psicólogo, y el perdedor comentó resentido, “Pues vaya manera de ayudarme”. El psicólogo miró significativamente al escritor, indicando que la broma había sido hecha, realmente, a expen­sas de la profesión psiquiátrica. Fue en ese momento cuando quedó aclarada la estructura de este juego.

El terapeuta, o el trabajador de cualquier profesión, dan algún consejo a un cliente o paciente. El paciente vuelve y le dice que el consejo no le dio ningún resultado. El terapeuta acepta con resignación el fracaso, y trata otra vez. Si está más alerta, puede descubrir en este momento una punzada de frus­tración, no obstante, de todos modos hará el intento. Por lo general siente poca necesidad de investigar sus propias moti­vaciones, porque sabe que muchos de sus colegas, similarmente preparados, hacen lo mismo, y que él está siguiendo el proce­dimiento “correcto” y, por tanto, recibirá el apoyo de sus supervisores.

Si encuentra un jugador inflexible, como un obsesivo hos­til, hallará cada vez más difícil evitar sentirse inadecuado. En­tonces ya tiene problema, y la situación empeorará poco a poco. En el peor de los casos puede toparse con un paranoide encolerizado que entrará súbitamente, gritando furioso: “¡Mire lo que me obligó a hacer!” Entonces su frustración surgirá con fuerza en el pensamiento hablado o callado: “¡Yo sólo trataba de ayudarlo!” Su desconcierto ante esa ingratitud puede causarle considerable sufrimiento, indicando los complejos mo­tivos, latentes, de su propio comportamiento. Este desconcierto es el ajuste de cuentas.

Los que honradamente tratan de ayudar, no deben ser confundidos con personas que juegan “Sólo Trato de Ayudarte”. “Creo que podemos hacer algo acerca de eso”, “Sé lo que Debe Hacerse”, “Me Asignaron para Ayudarle”, o “Mis honorarios por ayudarle serán.” son diferentes a “Sólo Trato de Ayudarte”. Los primeros cuatro, de buena fe, representan el ofrecimiento del Adulto de poner sus cualidades profesionales a la disposición del angustiado paciente o cliente; “Yo Sólo Trato de Ayudarte” tiene un motivo ulterior que es mucho más importante que su destreza profesional, para determinar el resultado. Este motivo se basa en la suposición de que la gente es desagradecida y sólo causa decepciones. La perspectiva de tener éxito es alarmante para el Padre del profesional, y es una invitación al sabotaje, porque el éxito amenazaría su posición. El jugador de ” Sólo Trato de Ayudarte” necesita asegurarse de que su ayuda no será aceptada por más que se empeñe en ofrecerla. El cliente responde con “Mire Cuánto me he Esforzado” o “Nada Puede Usted Hacer para Ayu­darme”. Jugadores más flexibles pueden transigir: está bien aceptar ser ayudado siempre que nos lleve mucho tiempo ha­cerlo. De ahí que los terapeutas se sientan disculpados de un resultado rápido, pues saben que algunos de sus colegas, en las juntas del gremio, los criticarán. En el polo opuesto de los jugadores inflexibles de “Sólo Trato de Ayudarte”, como los que se encuentran entre los trabajadores sociales, están los buenos abogados que ayudan a sus clientes sin sentimentalismos y sin involucrarse personalmente. Aquí el orgullo profesional toma el lugar de los esfuerzos fingidos.

Algunas escuelas de trabajo social parecen ser primordialmente academias para el adiestramiento de jugadores profe­sionales de “Sólo Trato de Ayudarte”, y no resulta fácil a los graduados desistir de jugarlo. Un ejemplo que puede ayudar a ilustrar algunos de estos puntos se encontrará en la descrip­ción del juego complementario de “Indigencia”.

“Sólo Trato de Ayudarte” y sus variantes se encuentran con facilidad en la vida diaria. Es jugado por amigos y pa­rientes de la familia (por ejemplo: “Puedo Conseguírtelo a Precio de Mayoreo”), o con trabajadores sociales adultos que tratan con niños. Es un juego favorito entre los padres, y el complementario, jugado generalmente por los hijos, es “Mira lo que me has Obligado a Hacer”. Socialmente puede ser una variante de “Schlemiel”, en el cual se hace el daño mientras se ayuda y no por impulso; aquí el cliente está representado por una víctima que puede estar jugando “¿Por qué Tenía que Sucederme a Mí?”, o una de sus variantes.

Antítesis. Hay muchos recursos a disposición del profesio­nal para manejar una invitación para este juego, y su selec­ción dependerá del estado de las relaciones existentes entre él y el paciente, y particularmente de la actitud del Niño del paciente.

1)    La antítesis psicoanalítica clásica es la más perfecta y la más difícil de tolerar para el paciente. La invitación es igno­rada completamente. El paciente entonces se esfuerza más y más. Eventualmente cae en un estado de desesperación mani­festada por cólera o depresión, que es la señal característica de que un juego ha sido frustrado. Esta situación puede lle­var a una útil confrontación.

2) Una confrontación más delicada (no pedante) puede in­tentarse en la primera invitación. El terapeuta manifiesta que él es el terapeuta del paciente y no su director.

3)  Un procedimiento aún más delicado es presentar al paciente a un grupo de terapia y dejar que los otros pacientes se hagan cargo.

Con un paciente gravemente perturbado, puede ser necesario seguirle el juego durante la fase inicial. Estos pacientes deberían ser tratados por un siquiatra, quien, siendo médico, puede prescribirle medicamentos y algunas medidas de higiene que todavía son efectivas, aun en este tiempo de tranquilizan­tes, en el tratamiento de esta clase de individuos. Si el facultativo receta un régimen higiénico, que puede incluir baños, ejercicio, periodos de descanso y comidas reglamentadas, junto con las medicinas, el paciente:

1) sigue el régimen y se siente mejor,

2) sigue el régimen escrupulosamente y se queja de que no lo ha ayudado,

3) menciona casualmente que se olvidó de seguir las instrucciones o que abandonó el régimen porque no le estaba haciendo ningún bien. En el segundo y en el tercer caso toca al siquiatra decidir si el paciente puede ser sujeto al análisis de juegos en ese momento, o si alguna otra forma de tratamiento está indicado para prepararlo a la psicoterapia. La relación entre lo adecuado del régimen y la tendencia del paciente a jugar, debe ser cuidadosamente evaluada por el siquiatra antes de decidir cómo debe proceder.

Para el paciente, por otra parte, la antítesis es “No me digas qué debo hacer para ayudarme, yo te diré qué hacer para ayudarme”. Si se sabe que el terapeuta es un “Schlemiel”, la antítesis correcta que debe usar el paciente, es “No me ayu­des, ayúdalo a él”. Los jugadores serios de “Sólo Trato de Ayudarte” adolecen, generalmente, de falta del sentido del humor. Los movimientos antitéticos por parte del paciente son generalmente mal recibido, y pueden llegar a la enemis­tad, de por vida, del terapeuta. En la vida diaria tales movi­mientos no deben iniciarse a menos que esté uno preparado a llevarlos implacablemente hasta el final y a aceptar las con­secuencias. Por ejemplo, desdeñar a un pariente que “Puede Conseguírtelo a Precio de Mayoreo”, puede causar graves com­plicaciones domésticas.

ANÁLISIS

Tesis: Nadie hace nunca lo que yo les digo.

Propósito: Alivio de culpa.

Papeles: El que ayuda, Cliente.

Dinámica: Masoquismo.

Ejemplos: 1) Niños aprendiendo, padre interviene. 2) Tra­bajador social y cliente.

Paradigma Social: Padre-Niño.

Niño: “¿Qué hago ahora?”

Padre: “Esto es lo que harás”.

Movimientos:

1) Instrucciones pedidas-Instrucciones dadas.

2) Procedimiento estropeado-Reprobación.

3) Demostración de que hay falta en los procedimientos-Disculpa implícita.

Ventajas:

1) Sicológica Interna: martirio.

2) Sicológica Externa: evita enfrentar deficiencias.

3) Social Interna: “Asocia­ción Padres de Familia”, Tipo Proyectivo; ingratitud.

4)  Social Externa: Psiquiatría”, Tipo Proyectivo.

5)  Biológica: cacheta­da del cliente, caricia de los supervisores.

6)  Existencial: toda la gente es malagradecida.

Acto cuarto, y último

SCHLEMIEL

Tesis. La palabra “Schlemiel” no se refiere al héroe de la novela de Chamisso, que era un hombre sin sombra, sino a una palabra popular, yiddish, ligada a palabras alemanas y holandesas para significar astucia. La víctima de Schlemiel, que es alguien así como el “Good-Natured Fellow” (buena gente) de Paul de Kock, es llamado familiarmente el Schlemazl. Los movimientos en un juego típico de “Schlemiel”, son los siguientes:

1W. White dice: “Lo siento”.

2B. Black gruñe o grita su perdón, aumentando así su ilusión de que ha ganado.

3W. White procede entonces a causar más estropicios en las propiedades de Black. Quiebra cosas, derrama bebidas, y otros desórdenes de varias clases. Después de quemar el man­tel con la ceniza del cigarro, de romper la cortina de encaje con la pata de la silla y derramar la salsa en la alfombra, el Niño de White se siente alborozado porque ha disfrutado con estas acciones, por todas las cuales ha sido perdonado, mientras Black ha dado una agradable exhibición de sufrido control sobre sí mismo. Así, ambos se han beneficiado con una situación desafortunada y Black no está necesariamente an­sioso de terminar la amistad.

Como en la mayoría de los juegos, White, quien ha hecho el primer movimiento, gana de todas maneras. Si Black muestra su coraje, White puede sentirse justificado mostrándose resen­tido. Si Black se refrena, White puede seguir adelante dis­frutando sus oportunidades de hacer más estropicios. Sin em­bargo, la verdadera recompensa o ajuste de cuentas de este juego, no es el placer de destruir, que es simplemente una ganancia adicional para White, sino el hecho de obtener el perdón.* Esto lleva directamente a la antítesis.

Antítesis. Anti “Schlemiel” se juega no dando el pedido perdón. Después de que White dice, “Lo Siento”, Black, en vez de gruñir “No Importa”, dice, “Esta noche puedes aver­gonzar a mi esposa, arruinar los muebles y echar a perder la alfombra, pero por favor no digas ‘Lo Siento’”. Aquí, Black cambia de Padre benevolente a Adulto que, objetivamente, se arroga toda la responsabilidad por haber invitado a White.

La intensidad del juego de White quedará revelada con su reacción, la cual puede ser muy explosiva. El que juega anti “Schlemiel” corre el riesgo de las represalias inmediatas, o, en todo caso, de hacerse de un enemigo.

Los niños juegan “Schlemiel” en una forma abortiva en la cual no siempre están seguros de ser perdonados, pero, al me­nos, tienen el placer de hacer estropicios; sin embargo, confor­me van aprendiendo a comportarse socialmente, pueden apro­vechar sus mayores conocimientos para obtener el perdón, que es el principal objetivo del juego tal como se juega en los correctos círculos sociales de los adultos.

ANÁLISIS

Tesis: Puedo ser destructivo y aún así obtener el perdón. Propósito: Absolución.

Papeles: Agresor, Víctima (Schlemiel y Schlemazl). Dinámica: Agresión anal.

(Los ejemplos que se dan de este juego y del siguiente (”Por qué no - Sólo que”), siguen la misma línea que los dados previamente por el autor en Análisis Transaccional).

Ejemplos: 1) Niños destructores. 2) Invitado torpe. Paradigma Social: Adulto-Adulto.

Adulto: “Ya que yo soy correcto, tienes que ser correcto también tú”.

Adulto: “Muy bien. Te perdono”.

Paradigma Psicológico: Niño-Padre.

Niño: “Tienes que perdonar cosas que parecen accidentales”. Padre: “Tienes razón. Tengo que mostrarte lo qué es la buena educación”.

Movimientos:

1) Provocación-resentimiento.

2) Excusa-perdón.

Ventajas:

1) Sicológica Interna: el placer de destruir.

2)  Si­cológica Externa: evitar el castigo.

3)  Social Interna: “Schlemiel”.

4)  Social Externa: “Schlemiel”.

5)  Biológica: caricias sua­ves y provocativas.

6)  Existencial: soy inocente.

Tomado de: Erick Berne: Juegos en que participamos. México: Editorial Diana, 1986.

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